芸術とエンターテイメントアート

平面(検出)に部品を表示します

適切平面において異なる形状を表示する機能 シート、キャンバス、および任意の他の表面は十分に重要なスキルです。 画家、彫刻家、グラフィックアーティスト、デザイナー(建築物と建築環境の内部空間)と科学の男性へ:数学者、物理学者、設計者や発明者とすべての上に、それは芸術の人々のために重要です。

しかし、私たちの周りの世界を知覚し、反映する方法については、離れてこれらの地域からの人も大切です。 これは非常に深いそのすべての多様性を把握するのに役立ちます。 あなたはそれを正しく行う方法についての十分なアイデアを持っていない場合は、最も可能性の高い任意の本発明の最良の設計、絵や図面ではありません。 つまり、このスキルは、単純な、日常的なタスクのための、グローバルな、普遍的な意義を持つことの両方が重要です。

少し歴史

古来から人々は、彼らが彼らの周りに見たものを描写しようとしている:他の人を、当時の原始的な構造のいくつかの種類、植物や動物、雄大な山々、そして物事、家庭用品の驚くほど美しい世界。 それは、そのすべての多様性と威厳の世界です。

しかし、その後、彼らはそれを正確に行うために、正しく飛行機が生きて、本当に現実的だったに異なる次元のオブジェクトを表示することが可能であるかについての手掛かりを持っていませんでした。 おそらく、最も基本的な、を除いて、関連する知識の人、特に特別なスキルがありました。

以前のソースをいえば、世界で最初の絵が壁に日によってキャスト人間の影に沿って走っただけで1行、だったこと。 それが提案非常に自然である、任意の方向に、この問題への適切なソリューションを探しに行く必要があります。

そして質問この理由のためにも、その問題を抱えた人:彼は、ちょうどサラウンド生きシルエットを楽しみたいオリジナルの、いわば、および平面上の三次元物体を捕獲しようとしませんでした。 そして彼は、このようにできるようにするか、彼のために、ご自宅や神聖な場所を飾るために、または絵で小包を取り、任意の距離に移動するために、これをしませんでした。

フィギュアのジオメトリ

そして、何でもあなたが言うが、年が経過し、何世紀が経過しましたし、何とか文明の発展に、人々はそれが平面上に、である、徐々に二次元の複雑な形状を表示することを学びました。 図示オブジェクトの寸法精度や比率を除いて非常に近似になるように見えます。

しかし、どのようにうまく平面内の図形の表示とそれらがどのように元のオブジェクトのバルクに対応の問題は、非常に重要なものとなっています。 何らかの方法でこの問題に対処する上でジオメトリと呼ばれる新しい科学を支援してきました。 か、そのセクション - 図学。

ここでは、単に形状や平面、直線および点、並びに互いの関係を検討している - 三次元及び二次元空間の両方。

変換方法

当重要な特徴は、画像平面上の図形を表示することです。 結局のところ、実際には、2次元における3次元オブジェクトのインプリントです。 すなわち、複合体は、つまり、単純に変換される長さ、幅、高さを有する物体は、平面に翻訳する必要があります。

そして、図学演習など「トランジション」、いくつかの方法のおかげ。 彼らの合計は約6があります。 ここでは三つの主要なもの、そして世界で最も人気があります。

  • (画像オブジェクトがスペースに削除される)の観点。
  • 正射影(光線が平面に垂直な平行投影)。
  • 斜め 投射(投影 ビームを平面に対して傾斜している平行)。

それは(直交及び斜め含む)不等角投影図で明確に撮像されたオブジェクトを表示さ十分。 しかし、最も明確かつ真、彼は視点として投影されます。 そして、それは、上記の方法は、主平面上の図形の表示を作成する方法の問題を解決しました。

展望

画像は、名誉の代わりとなる他の方法の中で見通し。 カメラレンズのような人間の目は、同様に周囲の空間を見ているからです。 そのサイズは、遠く離れた観測者からある物事は、彼らが近くにいるときよりも、より小さく、そして時にははるかに少ない見えます。

例えば、スペースでキューブの画像を撮ります。 実際には、その辺の全てが互いに平行である、場合は、距離にこのオブジェクトを見たとき、そして、一点にエッジが収束(または収束しなければならない)ように見える場合があります。 そして、最も興味深いのは何か、ただ一点で一緒に来て、交差点の単一のポイントを持っている必要がありません。

ルネサンスの巨匠のおかげ:アルブレヒト・デューラー、ピエロ・デラ・フランチェスカ、アンドレア・マンテーニャ、レオン・バティスタ・アルベルティ、現代の技術では、このような直接的な線形視点は、どのように水平線と消失点の高さを決定することを知っています。

世界的に有名な天才 - レオナルド・ダ・ヴィンチ - 初めて空気遠近法の概念を主張しました。 この色の変化のオブジェクトの色、その特性のコントラストの変化(被写体の距離として減少)。

正射影

直交平面に対して垂直である線に向けられる平行投影と呼ばれます。 そのアプリケーションオブジェクトの輪郭の間、寸法は変わりません。 つまり、オブジェクトが歪みなく表示されます。

側面、前面及び上部:それとして投影三次元物体の3種類に分解されます。 そして同時にそれはすべてを見て、オブジェクトが、ボリュームにどのように見えるかのアイデアを敷設することが可能です。 図面の寸法は、三次元画像に変更されないまま、二次元。

斜め投射

この投影は、すなわち、いくつかの亜種に細分化:

  • 等角投影図。
  • dimetric投影;
  • トライメトリック。

全3つの軸において等角歪み係数(長さ、幅、高さ)。 すなわち、軸間の角度は対120度で撮影されています。 dimetricに - 等しいと第2軸歪みが異なっています。 そして、(すなわち、すべての3つの軸上の)トライメトリックすべての歪み係数が異なっています。

フィギュア回転

その第三者(斜辺)の二つの脚部のいずれかの軸に沿って直角三角形を回転させるときにコーンと呼ばれる新たな形状を記述する。 あなたはその辺の1に長方形(正方形)を回転させる場合と、我々はシリンダーを得ます。 回転すると半円球ます。

軸に沿って回転平面は、我々は、いわゆる回転図形を得ることになります。

これらの図は、回転軸を有します。 彼らは平面で見る方法は、目の高さにその配置相対的に依存しています。 例えば、シリンダの上下両側には、実際には、次のように表します。 あなたが飛行機でそれらを見れば、彼らは、楕円のように見えます。

空間図形のマッピングがどの彼らは軸平面に傾斜している場合でも、タスクはさらに複雑になります。 体の回転輪郭が、後者の軸から等距離にあったことが重要です。

明暗のビット

明暗を演奏面上の部分を表示するのに重要な役割。 図示の目的の大部分は線ではなく、その両側の光と影の適切な分布によるものだけ作成されるからです。 そしてそれは、二次元表面の平面にかなり膨大になります。

これにより、表示面上の数値は、それらのサイズ、特に正しいオーバーレイ明度及びダークスポットの定義は、それにより、上記の方法に行うことができます。 そして、最も重要なのは、それは本当に私たちの時間の主要な専門家によって使用されている方法を証明しています。

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