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異方性フィルタリング。 拡張の実用化:異方性フィルタリング
異方性フィルタリングは、多くのユーザーが、今日は、ユーザーのための画像強調技術のさまざまな利用できるようにする方法について話をすることができた、近代的なグラフィックスの要素の一つです。
最も高品質な3次元グラフィックス今日のゲーマーにとって非常に重要であり、それは、グラフィックカードの分野で新技術のすべての種類のほとんど唯一の顧客である人今日であるという事実を隠蔽する必要はありません。 結局、現時点ではハイパワーアクセラレータは、あなたが本当に異なるバージョンのエンジン作動する複雑なシェーダが要求されるいくつかの最後の世代のゲームを、実行する必要がある場合に必要になることができます。
マップは何ですか?
私たちの時間にいくつかの発達し過ぎたエンジンを実行してください - それは資源の重大な浪費です。 そして、同時に重大なリスクで。 これらの技術は、ゲームが積極的に棚から一掃されることも、リリース前に、自信を持って、事前にこれ、大規模な広告にのみ高予算のプロジェクトを使用しています。 また、注目すべきゲーム開発の分野では長い時間前に考慮にグラフィックス・プロセッサの分野で、2つの大企業の利益を取ることを好むポリシーがありますので、最新のゲームエンジンの「政治」への近年の特別な注意するという事実である - NVIDIAとATIがあります。
同社は長い間お互いに競合し、そして実際に、近い将来に対立を終わらせることができるようになりますが、消費者にそれが唯一の手元にあることを見込みはありません。 今では本当に高品質のエンジンを開発するのに十分ではない、あなたはまたしてもigrodelovための独自のアフィリエイトプログラムをセットアップする生産者の一つの支援を参加する必要があります。
スケジュールが成長し、成長し...
これらの回転数が比較的稀であるように、3Dグラフィックスエンジンの分野で絶対的な革命は、困難であることを確認してください。 しかし、この場合には、当然のことながら、画像の品質が時間の経過とともに、定期的に改善されていると、妙な話だが、それだけでCrysisのようないくつかの明確な「売り」のゲームの終了の下に起こります。
これは、異方性フィルタリングに基づいており、同様に、いわゆるアンチエイリアシングは、今日、各メーカーごとに異なるビデオドライバの膨大な数のリリースを行い、各企業がかなり頻繁にちょうど皆のためではありませんで、この最適化に関する独自のアプローチと政策を、持っています。
異方性フィルタリングとは何ですか?
異方性フィルタリングは、 - カメラに特定の角度である表面にテクスチャを改善する特殊な方法です。 同様にバイリニアまたはトリリニアとして、異方性は、異なる表面上エイリアシングを排除することができ、それは、それによって限界詳細画像を保ち、ボケの最小値を導入します。
これは、ゲームで異方性フィルタリングは、このように2004年からのみ観察されたゲームの設定の比較的小さな「浪費」を提供する、複雑な計算を用いて実装されていることは注目に値します。
異方性フィルタリングが何であるかを理解するために、あなたは、この分野でいくつかの基本的な知識を持っている必要があります。 もちろん、今日の各ユーザーは、画面がその番号に直接解像度に依存異なる画素の多くは、から構成されていることを理解しています。 画面グラフィック上に画像を表示するために、各ピクセルの色を処理します。
動作原理
見直しの方向に亘って配置されている解像度に対応する特定のテクスチャを選択します。 その後、それはいくつかのテクセルは、それらの色を平均化することによって、その後、視線方向に沿っている取ります。
画面が複数万画素とすることができ、この場合の各テクセルがない32ビット未満であるので、異方性フィルタリングのゲームでも最も近代的なデバイスの多くを提供していない、非常に高い帯域幅のビデオ機能を、必要としています。 それは、このような大容量のメモリ要件は、キャッシングの利用だけでなく、専門的なテクスチャ圧縮技術により減少しているのはこのためです。
それがどのように動作しますか?
テクセル、3D面上に重畳されている - カラー画素の決意は、画素の二次元画像からなる画像をテクスチャポリゴンに適用することによって行われます。 この場合の主なジレンマは、テクセルが画面上のピクセルの色を決定するまさにあります。 それはピクセルを表すそれぞれの穴、非常に多くの種類が存在する上で大きなストーブは、だ - 優れた異方性フィルタリングを区別する機能を理解するために、あなたは何をお使いの画面を想像する必要があります。
ストーブの背後にある3次元シーンの画素の色を決定するために、対応する穴を検討するだけで十分です。 今、光ビームがそれを通過した後、私たちの地面に取得し、それはこの場合には、エントリのその場所に関して平行に配置される場合には、光のラウンドスポットを得ることを想像してみてください。 、汚れが多少歪んされていない場合、すなわち。E.はすでに楕円形状を持つことになります。 その光スポット内に配置され、そして各個々のピクセルの色を決定する多角形。
なぜそれが必要なのか?
多くは、異方性フィルタリングは、より良い画質を提供するために排他的に使用されていることを信じているが、実際にはそれだけではなく、ろ過そのものに起因して提供されるだけで最終的な結果、です。
フィルタは、カメラが離れる又はそれに近づいている場合は、場合に画像テクスチャを形成する工程で使用される特定のフィルタ関数を決定最小および最大距離を表す2つのレベルのテクスチャフィルタリングを所定の特定画像テクスチャプログラマを形成する場合。
各テクセルは、複数の画素を覆う既に大きな寸法を有することを開始したときにトリリニアまたは異方性フィルタリングは近似、すなわちで使用される場合、例えば、一方が考えることができます。 このような状況のエイリアシングに削除して、それをフィルタリングするために使用されます。 画像を少しぼかすような状況において、この溶液は、はるかにフィルタリング(異方性またはトリリニア)として最適であることに留意すべきです。 絵のより現実的なビューを提供するためには、構造の解像度を高める必要があります。
私はどのように選ぶのですか?
もちろん、そこに任意のユーザーと普通のゲーマーは非常に論理的な質問です。 今日、トライリニアおよび異方性フィルタリングがあります - より良い何? 実際には、より良い、もちろん、それは異方性の技術です。 事は、トライリニアフィルタリングは非常に正確に、各テクセルの色を計算し、より正確に、我々は傾斜面について話している場合、それは、彼の希望に間違っていないということです。 アプリケーション異方性技術は、サプリメントは、現在の角度を調整し、フィルタリングモードで使用できます。 角度したがってより大きな、より大きな異方性テクスチャフィルタリングを提供することができる品質とリアリズムであろう。 しかし、同時に、我々はそれがデータ処理能力のために取るとカードより多くのことを理解しなければなりません。
それがどのように役立ちますか?
あなたは、3次元グラフィックス機能を含めることが途方も改善した後、最終的に、よりにも一定のボケの高い角度で得られることを期待すべきではありませんが、一般的な結果では、あなたはより現実的な画像を取得します。 この点で、彼自身のためのすべての人は、彼がこれを使用する必要があるかどうか、それは彼のために生産的になる方法を決定して自由です。
画像の品質に非常に強い改善するので、この機能はなく、最も強力なコンピュータ上でゲームのパフォーマンスを最大化しようとしている人々は、異方性フィルタリングを無効にする方法を探していることを保証するものではありません。 この機能の要求は、それが提供するどのような結果に比べてやや不整合なので、最初にそれをオフにする方法を考える価値があります。
ポイントサンプリング
ポイントサンプリングは、今日は、ピクセルの色が決定される方法の最も簡単な実施形態を表しています。 光スポットの中心にできるだけ近い位置の任意の単一のテクセルを選択すると、このアルゴリズムは、テクスチャ画像に基づいています。 画素の色が、一つだけ、光スポットがその形状を変更することができ、アルゴリズムは、考慮していない複数のテクセルによって同時に決定され、この場合に選択されるようなオプションは、最適ではないことを推測することは困難ではありません。
このような異方性フィルタリングを特徴としている主な欠点は、画像が非常に面白くないとなるようにスクリーンに十分近接の画素の数が大幅に、テクセルの数と比較して増加するという事実です。 多くのいわゆるブロッキング効果は、一般的に「古い」コンピュータゲームで観察しました。
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